banner

blog

Jul 04, 2023

Como fazer: Fazendo Homebrew PS4 em 2023 (Tutorial, mais ou menos)

por Wololo · 26 de agosto de 2023

Resolvi tirar meu antigo PS4 da prateleira e ver como se tornou fácil (ou não) criar homebrew para o PS4, desde a última vez que olhei seriamente para ele, que foi há muito tempo.

A boa notícia: já existem bons tutoriais de como fazer homebrew para PS4, eles ainda são muito válidos em 2023 e, na maioria das vezes, são tudo que você precisa. A má notícia: eles são surpreendentemente difíceis de encontrar, em um mar de lixo que o Google/Bing parece ansioso para trazer à tona. Consultas aparentemente simples como “Como fazer o PS4 Homebrew” ou “Tutorial do PS4 Homebrew” não produziram resultados particularmente interessantes (pelo menos para mim). Mas, no final das contas, encontrei o caminho para as coisas certas 🙂

Para este guia vou me concentrar emWindows e Visual Studio, mas de modo geral os guias e recursos que estou apontando também são válidos para Linux e MacOS.

Este guia pressupõe que você esteja razoavelmente familiarizado com

Esta seção por si só deve ser suficiente para você começar. No entanto, uma vez feito isso, faça um favor a si mesmo e configure um ambiente de depuração (consulte Depuração abaixo). Se você tiver problemas, verifique a seção Solução de problemas.

Antes de baixar ou instalar qualquer coisa, leia os 5 pontos abaixo do início ao fim. O primeiro vídeo do Spectre, em particular, orienta você durante todo o processo de instalação (que é a totalidade do ponto 2 abaixo)! E, francamente,A série de vídeos do SpecterDev é provavelmente a única coisa que você realmente precisa se não quiser ler este tutorial.

As 5 etapas acima devem ser suficientes para você começar e criar o Homebrew para qualquer PS4 hackeado. Embora existam outras maneiras de criar homebrew para o PS4 (incluindo, infamemente, através de um SDK oficial da Sony com Unity que vazou),o OpenOrbis Toolchain é “a” ferramenta atualizada e apoiada pela comunidade em 2023 . E é possível, depois que você se acostumar com o Toolchain e suas dependências, atualizar para a versão melhor e mais recente, se necessário.

No entanto, em minha busca para instalar e executar um ambiente homebrew em minha máquina Windows, encontrei os seguintes problemas, alguns dos quais também podem acontecer com você:

Aparentemente, este é um erro que ocorre quando você tenta executar um aplicativo PS4 que foi criado para um firmware superior ao que você está executando. Pessoas que tentam fazer “backport” de jogos PS4 para firmwares mais baixos estão particularmente familiarizadas com esse problema.

No meu caso, e no contexto do desenvolvimento do Homebrew, isso aconteceu comigo porque meu PS4 estava no Firmware 4.05, enquanto o OpenOrbis Toolchain foi escrito para suportar Firmwares 4.5x e superiores. Embora essa escolha tenha sido arbitrária (o SDK 4.508.101 foi escolhido no momento da criação do Toolchain, como o número do SDK mais atualizado), e em teoria você poderia corrigir seu Homebrew para funcionar no 4.05 substituindo essa versão do SDK no apropriado arquivos do Toolchain, eu pessoalmente decidi não me preocupar e atualizei meu PS4 para o firmware 5.05.

Mira e GoldHEN oferecem maneiras de obter a saída de tempo de execução dos logs do seu Homebrew em um terminal (veja “Depuração” abaixo). Mas eu não estava vendo isso em meus testes, para as amostras fornecidas no PS4 Toolchain. Parece que dependendo da sua versão do LLVM e de outros fatores, a libc pode estar redirecionando printf para o canal errado (não me cite sobre isso). A solução, sugerida pela Illusion, foi usar a libc interna do PS4 com prioridade à normal. Isso foi feito adicionando -lSceLibcInternal na seção de bibliotecas do conjuntoconstruir.batarquivo, antes de -lc:

Não encontrei uma maneira de “instalar” os modelos OpenOrbis VS no próprio Visual Studio. Acontece que a única coisa a fazer é copiá-los (sem extraí-los) para a pasta C:\Users\[seu usuário]\Documents\Visual Studio 20xx\Templates\ProjectTemplates\Visual C++ Project.

Spectre menciona que também funciona na pasta pai, assim:

Qualquer um deles deve funcionar, e o resultado ao criar um novo projeto no Visual Studio é que você deve ter os modelos prontos. Esses modelos permitirão que você crie seu projeto, mas, mais importante, construa-o usando o botão “construir” do Visual Studio, em vez de executar manualmente os comandos de criação de pacote e criação de pacote. Nem é preciso dizer, mas esses modelos do Visual Studio são apenas atalhos para coisas que você pode fazer manualmente, eles não fazem nenhuma mágica. Você não “precisa” deles, mas eles são bons ajudantes que abstraem algumas coisas.

COMPARTILHAR